PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN GAMIFIKASI TERHADAP EFIKASI DIRI DAN HASIL BELAJAR IPA SEKOLAH DASAR

Authors

  • I Gusti Ngurah Kade Mudiana Universitas Terbuka
  • I Gede Astawan Universita Pendidikan Ganesha
  • Dewa Bagus Sanjaya Universita Pendidikan Ganesha

DOI:

https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.687

Keywords:

Media Pembelajaran Interaktif, Gamifikas, Efikasi Diri, Hasil Belajar IPA

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan gamifikasi terhadap efikasi diri dan hasil belajar IPA siswa Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V di Gugus 1 Airlangga Kecamatan Mendoyo yang berjumlah 178 orang. Sampel penelitian ini yaitu siswa kelas V SD Negeri 1 Pohsanten yang berjumlah 31 orang dan siswa kelas V SD Negeri 1 Mendoyo Dauh Tukad  yang  berjumlah  22  orang. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial. Analisis statistik inferensial menggunakan uji F. Dari hasil analisis data, terungkap bahwa (1) terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan gamifikasi terhadap efikasi diri siswa yang ditunjukkan dengan nilai f signifikansi 0,00 < 0,05 dengan rata-rata skor efikasi diri siswa kelompok eksperimen sebesar 66,77 lebih baik dari pada rata-rata skor efikasi diri siswa kelompok kontrol sebesar 50,27, (2) terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan gamifikasi terhadap hasil belajar IPA siswa yang ditunjukkan dengan nilai f signifikansi 0,00 < 0,05, dengan rata-rata nilai IPA siswa kelompok eksperimen sebesar 82,71 lebih besar dari pada rata-rata nilai IPA siswa kelompok kontrol sebesar  60,91 (3) terdapat pengaruh media pembelajaran interaktif berbantuan gamifikasi terhadap efikasi diri dan hasil belajar IPA siswa yang ditunjukkan dengan nilai f signifikansi 0,00 < 0,05.

References

Agustina, Lasia dan Indra Martha Rusmana. (2019). “Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz”. Jurnal Universitas Indraprasta PGRI

Aini, Yulia Isratul. (2019). “Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu”. Jurnal FKIP Universitas Muhammadiyah Bengkulu.

Bahar, Ayunara. (2017). Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz. http://www.ahzaa.net/ diakses 16 Oktober 2020.

Hapsari, D. D., Lisdiana, L., & Sukaesih, S. (2016). Pengaruh pembelajaran berbantuan proyek berbantuan modul daur ulang limbah pada literasi sains. Journal of Biology Education, 5(3), 302-309.

Jusuf, Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM Vol. 5 No.1 September.

Riastini, Putu Nancy. dkk. (2016). Pembelajaran IPA SD. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Ruhimat, Toto, dkk. (2013). Kurikulum & Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.

Sutrisna, N. (2021). Analisis Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik SMA di Kota Sungai Penuh. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(12), 2683-2694.

Trianto. (2012). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Downloads

Published

2022-11-28

How to Cite

Mudiana, I. G. N. K., Astawan, I. G. ., & Sanjaya, D. B. (2022). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN GAMIFIKASI TERHADAP EFIKASI DIRI DAN HASIL BELAJAR IPA SEKOLAH DASAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 386–396. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.687

Issue

Section

Articles