PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CARI KATA BAKU BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • I Gede Anom Apriliawan Universitas Terbuka, Indonesia
  • Maria Goreti Rini Kristiantari Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia
  • Nengah Arnawa Universitas PGRI Mahadewa Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.672

Keywords:

game edukasi, cari kata baku, game android

Abstract

Artikel ini merupakan hasil penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan game edukasi Cari Kata Baku berbasis android pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia materi kata baku kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilaksanakan dengan menggunakan model ADDIE dengan tahapan-tahapan yaitu: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Subjek penelitian ini adalah game edukasi Cari Kata Baku berbasis android pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia materi kata baku. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah validitas dan praktikabilitas game edukasi Cari Kata Baku yang dikembangkan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode kuesioner dengan penyebaran instrumen rating scale. Data dianalisis menggunakan rumus mean untuk mengetahui persentase skor validitas dan praktikabilitas media. Berdasarkan hasil analisis diperoleh persentase skor validitas media oleh ahli materi sebesar 95% dengan kualitifkasi sangat baik, dan oleh ahli media sebesar 99% dengan kualifikasi sangat baik. Persentase skor praktikabilitas oleh guru sebesar 96% dengan kualifikasi sangat baik, dan oleh siswa sebesar 91% dengan kualifikasi sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi Cari Kata Baku berbasis android dinyatakan layak dan praktis digunakan untuk pembelajaran kata baku pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia kelas VI Sekolah Dasar.

References

Adam, S. dan Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pemelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa.

Aini, Y.I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah di Bengkulu. Jurnal Kependidikan, Vol. 2, No. 25, 1-6.

Hadders-algra, M. (2020). Interactive media use and early childhood Uso de mídia interativa e desenvolvimento infantil precoce. Jornal de Pediatria, 96(3), 273–275. https://doi.org/10.1016/j.jped.2019.05.001

Hamalik, O. (1989) Media Pendidikan. Bandung: Citra Aditya

Hasanah, A., Sri Lestari, A., Rahman, A. Y., & Danil, Y. I. (2020). Analisis Aktivitas Belajar Daring Mahasiswa Pada Pandemi COVID-19. Karya Tulis Ilmiah (KTI) Masa Work From Home (WFH) Covid-19 UIN Sunan Gunung Djati Bandung Tahun 2020.

Hijrah, M.A., Risnasari, M., Arif, M., Cahyani, L., dan Aini, N. ( 2019). Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Himpunan. Jurnal Dimensi pendidikan dan Pembelajaran, Vol. 8, No. 1, 17-28

Hilaliyah, S.N., Wahyudi, M. Hasan., Rohman, Gofar. M. 2017. Game edukasi tematik Berbasis Android. J-TIIES Vol. 1 No. 1, 26-31

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. (2019). Mendikbud Tetapkan Empat Pokok Kebijakan Pendidikan “Merdeka Belajar.”

Miftah, M. (2013). Fungsi, dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar siswa. Jurnal Kwangsan, Vol. 1, No. 2, 95-105.

Muhson, Ali. (2010). Pengembangan Media Pemelajaran berbasis teknologi informasi.Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. 8, No. 2, 1-10

Pramuditya, S. A., Noto, M.S. dan Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. Jurnal EduMa. Vol. 6 No. 1, 77-84.

Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid- 19 Pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460

Rachman, A. F. (2017). Pengembangan Permainan Edukasi KATELU Berbasis Andorid Dengan Tools Unity 3D Game Engine. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Tehnik Informatika, Universitas Negeri Yogyakarta.

Rianingtyas, O. (2019). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pemelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI di SMA/MA. Lampung: Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden IntanLampung.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R & D. Bandung: Penerbit Alfabeta

Supriyatna, A., & Asriani, E. N. (2019). Cara Mudah Merumuskan Indikator Pembelajaran. In Journal of Chemical Information and Modeling.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol. 2, No. 2, 103-114.

Tilaar, H. A. R. (2017). Pendidikan untuk Mengembangkan Identitas Bangsa. Abad: Jurnal Sejarah.

Downloads

Published

2022-11-15

How to Cite

Apriliawan, I. G. A., Kristiantari, M. G. R., & Arnawa, N. (2022). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI CARI KATA BAKU BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR . Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 262–273. https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.672

Issue

Section

Articles

Citation Check